Um Espelho no Deserto

Existem momentos nos jogos em que algo parece romper os limites do próprio meio.

Design de JogosFallout 3 : New VegasHonest HeartsPessoal

Joshua Graham e a Arte da Redenção

Existem momentos nos jogos em que algo parece romper os limites do próprio meio.

Não por causa de gráficos impressionantes. Não necessariamente por causa de alguma conquista técnica. Nem mesmo pela complexidade do jogo em si.

Às vezes, é simplesmente um personagem falando com você.

E, para mim, Joshua Graham é um desses personagens.

Introduzido em Fallout: New Vegas – Honest Hearts, Joshua Graham é talvez um dos exemplos mais claros que já encontrei de como design de jogos, narrativa, escolhas do jogador e filosofia podem se entrelaçar em algo que parece ser mais do que entretenimento.

Joshua já é um personagem fascinante antes mesmo de o jogador ter a oportunidade de influenciá-lo. Ele é um homem moldado pela violência, pela fé, pelo fracasso, pelo sofrimento e pela sobrevivência. Um dia foi uma figura poderosa e temida e, depois de ser queimado e jogado no Grand Canyon, de alguma forma sobreviveu.

Mas sobreviver não é o mesmo que alcançar a redenção.

E é justamente nessa distinção que Honest Hearts se transforma em algo muito mais interessante do que uma simples linha de missões.

Porque, eventualmente, a história de Joshua deixa de ser inteiramente sobre Joshua.

Ela se transforma em uma pergunta para a pessoa segurando o controle.


O Deserto Como Espelho

Fallout sempre foi particularmente eficaz em utilizar seu mundo como um espelho da condição humana.

O apocalipse não é interessante simplesmente porque a civilização entrou em colapso. Ele é interessante porque exagera aquilo que já estava presente.

O deserto, de muitas maneiras, é uma caricatura do nosso próprio mundo.

É um mundo onde sistemas falharam, onde sobreviver pode se tornar uma desculpa para a crueldade, onde a violência produz mais violência, onde pessoas herdam conflitos que não começaram e onde indivíduos recebem constantemente razões para acreditar que suas próprias ações são justificadas pelas circunstâncias.

Mas será que realmente vivemos em um mundo tão diferente?

Talvez nosso deserto seja apenas mais organizado.

Temos instituições, leis, economias, ideologias, expectativas sociais e incontáveis sistemas que tornam a civilização possível. Mas esses mesmos sistemas também podem se transformar em lugares convenientes para esconder nossa responsabilidade pessoal.

"Eu só estava fazendo meu trabalho."

"É assim que o sistema funciona."

"Não havia nada que eu pudesse fazer."

"Eles mereceram."

"Todo mundo faz a mesma coisa."

As desculpas mudam.

A pergunta permanece.

O que estamos dispostos a sacrificar para sobreviver?

Quanto de nós mesmos estamos dispostos a abandonar quando o mundo deixa de recompensar a moralidade?

Quando adaptação se transforma em rendição?

E talvez, mais importante:

Até que ponto somos responsáveis pela pessoa que nos tornamos por causa do mundo ao nosso redor?

O deserto simplesmente torna essas perguntas impossíveis de ignorar.


A Escolha Fácil

O que torna a história de Joshua particularmente interessante do ponto de vista do design de jogos é que o jogo oferece ao jogador uma tentação extremamente familiar.

Existe um problema.

Existe um inimigo.

Existe uma razão para odiar esse inimigo.

E existe uma arma.

A solução parece óbvia.

Mate-o.

Essa é a linguagem que os jogos nos ensinaram durante décadas.

Identifique o obstáculo. Elimine o obstáculo. Receba a recompensa.

E Honest Hearts permite que o jogador se aproxime da situação exatamente dessa maneira.

Não existe nada particularmente difícil em compreender a vingança. Na verdade, a vingança talvez seja uma das emoções mais fáceis de compreender.

Alguém machucou você, então você machuca essa pessoa de volta.

A dificuldade começa quando perguntamos o que acontece depois.

A vingança raramente permanece contida na pessoa que a escolhe. Um ato cria outra ofensa. Outra ofensa cria outro ato de violência. Logo, a ferida original se torna quase irrelevante, enterrada sob gerações de retaliação.

O indivíduo sofre.

A comunidade sofre.

E, eventualmente, a violência passa a fazer parte da identidade das pessoas envolvidas.

Joshua entende isso intelectualmente.

Mas entender alguma coisa intelectualmente e aceitá-la emocionalmente são duas coisas completamente diferentes.

E é aqui que o jogo começa a exigir algo do jogador.

Ele pede que você diminua o ritmo.

Que escute.

Que compreenda.

Que questione.

Porque talvez a escolha mais fácil não seja realmente a mais fácil.

Talvez seja apenas aquela que exige menos de nós.


O Arquétipo Religioso

Existe algo quase ancestral na estrutura da história de Joshua Graham.

É difícil olhar para sua trajetória sem reconhecer arquétipos religiosos familiares: a queda, o sofrimento, a tentação, o arrependimento, o perdão e, finalmente, a redenção.

Isso não significa necessariamente que Honest Hearts esteja pregando uma determinada doutrina religiosa.

É algo mais amplo.

Esses são padrões sobre os quais a humanidade conta histórias há milhares de anos.

Uma pessoa cai.

Ela sofre as consequências.

Recebe a oportunidade de continuar pelo caminho que a destruiu ou escolher outro.

E a parte difícil é que o caminho destrutivo frequentemente é o mais fácil.

Perdoar exige compreensão.

Vingar-se exige apenas raiva.

Redimir-se exige confrontar a si mesmo.

Vingar-se exige encontrar alguém para culpar.

É por isso que a fé de Joshua é tão importante para seu personagem. Sua luta não é simplesmente sobre acreditar ou não em Deus. Sua luta é descobrir se suas crenças conseguem sobreviver ao contato com a própria raiva.

Um homem que acredita no perdão consegue realmente perdoar?

Alguém que sofreu pode justificar tornar-se a fonte de sofrimento para outra pessoa?

Alguém que passou a vida acreditando que a violência é necessária consegue finalmente reconhecer que a violência se tornou parte do problema?

Essas perguntas são profundamente compatíveis com o núcleo do pensamento cristão, mesmo para além do contexto religioso específico do personagem de Joshua.

A mensagem cristã de redenção é, em sua essência, profundamente desconfortável porque nos pede para olhar para nós mesmos antes de olhar para a pessoa que nos feriu.

Ela pergunta se é possível interromper o ódio.

Se o perdão é possível.

Se uma pessoa pode se tornar algo maior do que a soma de suas piores ações.

E, talvez de maneira ainda mais radical, se o perdão pode quebrar um ciclo que a punição, sozinha, jamais conseguiria encerrar.

Essas perguntas são muito maiores do que Joshua Graham.

Elas pertencem a nós.


O Jogador Como a Peça que Faltava

É aqui que a genialidade da escrita se torna inseparável do design do jogo.

Em um romance, um autor pode nos dizer que Joshua está em conflito.

Em um filme, um ator pode representar esse conflito.

Mas, em um jogo, o jogador pode se tornar parte dele.

O Courier pode desafiar Joshua.

O jogador pode questionar seu raciocínio.

E, dependendo do personagem, das escolhas feitas e de possuir o conhecimento e a experiência necessários para passar por determinadas verificações, pode chegar a uma conclusão completamente diferente com ele.

Essas verificações são importantes porque podem representar mais do que uma simples exigência mecânica.

Elas representam a capacidade do jogador de trazer para aquela conversa algo que o próprio Joshua não consegue encontrar sozinho.

Perspectiva.

Experiência.

Razão.

Talvez até dúvida.

O jogador passou o jogo inteiro tomando decisões em um mundo onde a violência frequentemente é a solução mais fácil. Matou pessoas, ajudou pessoas, traiu pessoas, salvou pessoas e observou as consequências dessas escolhas.

E agora o jogo coloca o jogador diante de Joshua Graham e, essencialmente, pergunta:

O que você aprendeu?

Esse é o meta-narrativa.

O jogador não é um observador imparcial.

Ele faz parte do experimento.

Mas algo ainda mais interessante acontece aqui.

A pergunta se torna mais real para o jogador do que para o personagem.

Joshua é fictício.

Seus inimigos são fictícios.

Zion é fictícia.

O Courier é fictício.

Mas a pessoa que está decidindo o que fazer com sua própria raiva, sua dor, sua culpa, seu perdão e sua responsabilidade não é.

Essa pessoa está sentada diante da tela.

Você.


Quando um Jogo Deixa de Ser "Apenas um Jogo"

Existe um perigo interessante em jogar rápido demais.

Se tratarmos tudo como uma sequência de objetivos, recompensas, inimigos e porcentagens de conclusão, podemos perder aquilo que existe por baixo de tudo.

Honest Hearts pode ser concluído como uma sequência de missões.

Você pode seguir os objetivos.

Pode lutar contra os inimigos.

Pode coletar as recompensas.

Pode deixar Zion.

E, tecnicamente, você completou a experiência.

Mas alguma coisa se perde se você nunca parar para perguntar por que essas coisas estão acontecendo.

É aqui que os jogos podem nos surpreender.

O meio nos dá a possibilidade de dizer: "É só um jogo", e talvez isso faça com que prestemos menos atenção ao que realmente está sendo comunicado.

Mas, às vezes, o jogo está pedindo que o levemos a sério por apenas um momento.

Não porque tudo o que está na tela seja real.

Mas porque as perguntas são.

A história é fictícia.

A pergunta não é.

E é aqui que as fronteiras entre o jogo e nossas vidas começam a desaparecer.

Como você vai viver sua vida?

Como vai processar seus traumas?

Como vai lidar com sua dor?

O que fará quando o mundo lhe der todas as razões para se tornar cruel?

O que fará quando alguém realmente machucar você?

Você vai reproduzir essa dor?

Vai justificá-la?

Vai passá-la adiante?

Ou vai encontrar alguma maneira de interrompê-la em você mesmo?

De repente, Joshua Graham já não é a única pessoa sendo questionada sobre redenção.


Redenção Não é uma Cutscene

Talvez seja isso o que eu mais admiro em Joshua Graham.

Sua redenção não é simplesmente algo que o jogador assiste.

É algo que o jogador ajuda a tornar possível.

Essa distinção importa.

O jogo não simplesmente entrega a Joshua um belo discurso e nos diz que ele mudou.

Ele constrói aquele momento através de tudo o que veio antes.

Sua história importa.

Sua fé importa.

Seu sofrimento importa.

Sua raiva importa.

As escolhas do jogador importam.

As consequências importam.

E quando Joshua finalmente chega ao ponto em que consegue questionar seu desejo de vingança, o momento tem peso porque entendemos o quanto essa realização é difícil para ele.

Ela parece merecida.

A catarse não pertence exclusivamente ao personagem.

Ela também pertence ao jogador.

Você não apenas testemunhou alguém sendo redimido.

Você participou da possibilidade de sua redenção.

E isso levanta uma pergunta muito maior.

Se a redenção é possível para alguém como Joshua, o que isso significa para nós?

Podemos perdoar alguém sem fingir que suas ações nunca aconteceram?

O próprio ódio pode ser perdoado?

Alguém que causou sofrimento pode realmente mudar?

E, se o perdão pode interromper um ciclo de ódio, será que esse ato pode alcançar algo além do indivíduo?

Pode a decisão de uma única pessoa de não continuar o ciclo mudar uma comunidade inteira?

Talvez essa seja a possibilidade mais bonita escondida dentro da história.

Que a redenção não seja apenas sobre salvar o indivíduo.

Ela também pode ser sobre impedir que a próxima ferida aconteça.


Um Personagem Que Sobreviveu a Si Mesmo

Joshua Graham é fascinante porque sua maior conquista nunca foi sobreviver ao Grand Canyon.

Foi sobreviver à pessoa que ele se tornou depois dele.

Seu corpo foi queimado.

Sua identidade foi destruída.

Sua fé foi testada.

E, ainda assim, a maior pergunta permaneceu sem resposta:

O que ele fará com todo esse sofrimento?

Pode transformá-lo em ódio.

Pode transformá-lo em vingança.

Pode usá-lo para justificar tudo o que fez.

Ou pode, de alguma maneira, transformá-lo em outra coisa.

É aqui que o personagem se torna estranhamente universal.

Todos nós acumulamos feridas.

Não as mesmas feridas. Não feridas da mesma magnitude.

Mas a dor é uma das poucas experiências que pertencem a todos.

E a dor nos coloca diante de uma escolha.

Podemos permitir que ela se torne parte da razão pela qual machucamos outras pessoas.

Ou podemos tentar impedir que ela passe através de nós e chegue a outra pessoa.

Isso não torna o perdão fácil.

Torna o perdão significativo.

Joshua não é interessante porque representa algum ideal moral perfeito.

Ele é interessante porque luta.

Porque quer vingança.

Porque uma parte dele acredita que a vingança é justificável.

Porque a redenção não é seu impulso natural.

É uma escolha.

E talvez seja isso que o torna humano.


Jogos Como Forma de Arte

Existe uma tendência de pensar nos jogos principalmente como entretenimento.

E, é claro, eles são entretenimento.

Mas isso não precisa ser o limite do meio.

Um jogo pode nos entreter e ainda assim exigir alguma coisa de nós.

Pode nos oferecer um sistema mecânico enquanto utiliza esse mesmo sistema para comunicar uma ideia.

Pode nos permitir fazer escolhas e depois nos obrigar a viver com suas consequências.

Pode nos fazer sentir responsáveis por uma pessoa fictícia.

E, ocasionalmente, pode nos fazer reconhecer alguma coisa sobre nós mesmos.

É isso que Honest Hearts consegue fazer com Joshua Graham.

A genialidade não está contida apenas nos diálogos.

Ela existe na combinação entre a escrita, a construção do mundo, as mecânicas, a agência do jogador, a história do personagem e as questões filosóficas escondidas por baixo de tudo.

Nenhum desses elementos precisa carregar a experiência sozinho.

Juntos, eles criam algo maior.

E, para mim, essa é uma das coisas mais bonitas do design de jogos.

O personagem é a interface.

A história é o veículo.

O jogador é o participante.

Mas a pergunta pertence à pessoa atrás da tela.


Mais do Que um Deserto

O mundo de Fallout é construído ao redor da pergunta sobre o que resta da humanidade depois que todo o resto desmorona.

Joshua Graham pega essa pergunta e a transforma em algo interior.

O que resta de uma pessoa depois que ela cai?

O que resta depois da violência?

Depois do arrependimento?

Depois da vingança?

E, talvez mais importante:

O que acontece quando recebemos a oportunidade de nos tornar outra pessoa?

O deserto exagera essas perguntas, mas não as inventa.

Vivemos em sistemas que podem fazer a crueldade parecer necessária.

Vivemos em instituições que podem fazer a responsabilidade parecer distante.

Herdamos conflitos que não começamos.

Carregamos feridas que não pedimos.

E, às vezes, machucamos pessoas que não tinham absolutamente nada a ver com a razão pela qual fomos machucados.

O deserto é diferente do nosso mundo.

Mas talvez não seja tão diferente quanto gostaríamos de acreditar.

É por isso que essa história permanece comigo.

Porque, eventualmente, os personagens fictícios deixam de ser a parte mais interessante.

A redenção de Joshua importa.

Mas a pergunta que sua história deixa para trás importa ainda mais.

Podemos nós, como seres humanos, encontrar redenção se nos recusarmos a medir a nós mesmos por nossas próprias ações?

Podemos pedir perdão enquanto nos recusamos a perdoar?

Podemos exigir justiça enquanto ignoramos o sofrimento que causamos?

O ódio pode ser perdoado?

E, se pode, esse ato de perdão pode curar algo maior do que nós mesmos?

Talvez nunca tenhamos uma resposta definitiva.

Mas os jogos nem sempre precisam fornecer respostas.

Às vezes, eles só precisam nos dar coragem para fazer perguntas melhores.

É por isso que Joshua Graham continua sendo o personagem que uso como minha foto de perfil no GitHub.

Não porque ele seja o personagem mais forte de Fallout.

Não porque seja o mais poderoso.

Mas porque sua história representa algo que acredito que os jogos são capazes de fazer de uma maneira única.

Eles podem colocar uma ideia diante de nós, nos dar a capacidade de interagir com ela e então, silenciosamente, perguntar o que faríamos.

Às vezes respondemos sem pensar.

Às vezes escolhemos o caminho mais fácil.

E, às vezes, se estivermos dispostos a diminuir o ritmo, descobrimos que havia outro caminho esperando por nós o tempo todo.

Por um momento, o jogo deixa de ser apenas um jogo.

O deserto se torna um espelho.

O personagem fictício se torna uma pergunta.

E a pergunta se torna nossa.

Estamos realmente vivendo em um mundo tão diferente do deserto?