Dark Souls III — Cinzas, Amor e o Significado de Continuar
Existem jogos que contam uma história. Existem jogos que fazem você descobrir uma história. E então existem jogos como Dark Souls III
Existem jogos que contam uma história.
Existem jogos que fazem você descobrir uma história.
E então existem jogos como Dark Souls III, nos quais a história é algo que você começa a sentir antes mesmo de conseguir compreendê-la.
Você é lançado em um mundo que já deveria ter acabado. Reinos estão em ruínas, heróis perderam seus propósitos, os mortos continuam caminhando e aqueles que permanecem vivos lentamente perdem aquilo que os tornava quem eram.
O fogo está morrendo.
Mas ainda queima.
E talvez seja justamente nessa contradição que Dark Souls III encontre sua maior força narrativa.
Porque, no fundo, o jogo não parece estar interessado apenas em perguntar como salvar o mundo.
Ele pergunta algo muito mais desconfortável:
Por que deveríamos continuar salvando um mundo que já está morrendo?
Um mundo depois do fim
Desde os primeiros momentos de Dark Souls III, existe algo fundamentalmente errado com o mundo.
Você não está entrando em um reino no auge de sua glória. Não está testemunhando uma civilização prestes a alcançar seu ápice.
Você chegou depois do fim.
Lothric está desmoronando. Os Lordes das Cinzas, que deveriam sustentar a Era do Fogo, abandonaram seus tronos. A morte deixou de ser definitiva. As pessoas perderam suas identidades. Religiões, tradições e instituições continuam existindo mesmo quando seus significados originais já desapareceram.
A própria paisagem parece exausta.
Castelos, catedrais e fortalezas continuam de pé, mas parecem menos como monumentos de uma civilização viva e mais como cadáveres de algo que se recusa a desaparecer.
E o jogo não para para explicar tudo isso.
Você simplesmente acorda.
Caminha.
Morre.
Retorna.
Tenta novamente.
Essa estrutura não é apenas uma característica da jogabilidade. Ela é parte da narrativa.
O jogador experimenta a mesma persistência que mantém aquele mundo funcionando.
O mundo não consegue deixar ir.
E você também não.
Essa é uma das razões pelas quais a fórmula de Dark Souls funciona tão bem como narrativa. A morte não é uma interrupção da experiência. A morte é parte da experiência.
Você é repetidamente destruído por um mundo que parece não ter mais nenhuma razão para existir.
E ainda assim, você se levanta.
Novamente.
E novamente.
O Ashen One e a metáfora das cinzas
Talvez uma das maiores metáforas de Dark Souls III esteja escondida no próprio protagonista.
Você não é simplesmente um herói escolhido pelo destino.
Você é o Ashen One, o Ser das Cinzas.
Você é um Unkindled, alguém que já falhou.
Os Não-Acinzentados não são os grandes campeões que conseguiram cumprir seu propósito e vincular a Primeira Chama. São aqueles que tentaram e fracassaram.
E existe algo extraordinariamente preciso nessa ideia.
Cinzas são aquilo que resta depois que o fogo consumiu alguma coisa. Elas representam o que sobra depois que algo queimou completamente.
Cinzas deveriam ser o fim do fogo.
E, ainda assim, você se levanta.
A existência do Ashen One é construída sobre essa contradição:
E se aquilo que já queimou pudesse queimar novamente?
Essa talvez seja uma das metáforas mais bonitas para a persistência humana em toda a série.
O Ashen One não possui uma razão óbvia para continuar.
O mundo oferece pouquíssimas.
Não existe promessa de que as coisas ficarão melhores. Não existe garantia de que o próximo ciclo será mais gentil. Nem sequer existe a certeza de que o mundo atual merece sobreviver.
E, ainda assim, você continua.
O Ashen One não representa necessariamente a vida eterna.
Talvez represente algo mais humano:
a parte de nós que se recusa a parar de existir simplesmente porque existir se tornou difícil de justificar.
A liberdade desconfortável de escolher
É aqui que Dark Souls III se torna muito mais interessante do que simplesmente uma fantasia sombria.
O jogo oferece escolhas sem oferecer certeza.
Você pode continuar a Era do Fogo.
Pode recusá-la.
Pode buscar outros caminhos.
Pode aceitar diferentes finais.
Mas o jogo nunca coloca uma voz acima de você dizendo:
“Esta é a resposta correta.”
Isso é importante porque o jogador toma decisões sem possuir todas as informações necessárias para compreender completamente suas consequências.
E isso é estranhamente parecido com a vida real.
Tomamos decisões todos os dias sobre coisas que não compreendemos completamente.
Herdamos sistemas que não criamos. Participamos de tradições cujas origens mal conhecemos. Seguimos objetivos porque nos ensinaram que eles são importantes. Preservamos instituições porque destruí-las parece mais assustador do que permitir que continuem se deteriorando.
Às vezes, nem sabemos se estamos preservando algo valioso ou simplesmente prolongando sua morte.
Dark Souls III transforma essa condição humana em um mundo.
Você é lançado em uma civilização que continuou existindo por tanto tempo que ninguém mais consegue dizer com clareza se a escolha original ainda valia a pena.
E então o jogo pergunta:
O que você fará com ela?
A tragédia da Primeira Chama
A Primeira Chama é uma das ideias mais fascinantes da série justamente porque seu significado nunca é completamente estável.
O fogo representa vida, civilização, calor, ordem e continuidade.
Mas o fogo também consome.
Tudo aquilo que ele queima eventualmente se transforma em cinzas.
A tragédia central de Dark Souls é que a Era do Fogo foi prolongada muito além daquilo que talvez devesse ter sido seu fim natural.
A chama enfraquece.
Alguém a vincula.
Ela enfraquece novamente.
Outra pessoa a vincula.
E novamente.
E novamente.
Até que o mundo começa a se parecer com os restos exaustos de uma civilização que se recusou a morrer.
Em algum momento, a pergunta deixa de ser:
“Como salvamos o mundo?”
E passa a ser:
“Por que estamos salvando este mundo?”
Essa diferença muda tudo.
Se o fogo representa a própria continuidade, então vinculá-lo não é necessariamente um ato de salvação.
Pode ser apenas um ato de adiamento.
E talvez não exista nada inerentemente nobre em simplesmente adiar um fim inevitável.
Hollowing: existir sem propósito
Os Hollows talvez sejam a expressão mais clara dessa ideia.
Eles não são simplesmente monstros mortos-vivos.
São seres que perderam a si mesmos.
Seus corpos permanecem, mas algo essencial desapareceu.
Propósito.
Identidade.
Direção.
Eles continuam existindo sem necessariamente saber por quê.
É justamente aí que o mundo grotesco de Dark Souls se torna quase dolorosamente humano.
O hollowing pode ser interpretado como uma versão fantástica e exagerada de algo que acontece na vida cotidiana.
Uma pessoa pode continuar respirando enquanto perde seu senso de propósito.
Uma sociedade pode continuar funcionando enquanto esquece por que foi criada.
Uma instituição pode sobreviver muito depois de seu propósito original desaparecer.
Uma tradição pode ser preservada muito depois de ninguém mais se lembrar do que ela significava.
Uma pessoa pode continuar avançando simplesmente porque parar parece impossível.
Os Hollows são assustadores porque representam a existência desprovida de significado.
E o Ashen One está, de certa forma, em oposição a eles.
Ambos continuam.
Mas um deles continua em direção a alguma coisa.
Mesmo que essa coisa seja incerta.
Sempre existe a opção de desistir
Existe uma mecânica em Dark Souls que talvez seja mais importante do que qualquer outra:
Você pode desistir.
O jogo nunca obriga você fisicamente a continuar.
Você pode largar o controle.
Pode sair do jogo.
Pode aceitar que aquele chefe é mais forte do que você.
Pode morrer vinte vezes e decidir que não vale a pena continuar tentando.
O mundo não pune você por partir.
E é justamente isso que torna cada retorno significativo.
Porque, quando você se levanta novamente, é uma decisão sua.
Dark Souls entende algo que muitos jogos não conseguem transmitir tão bem:
o fracasso não é uma interrupção da experiência. O fracasso é a experiência.
Você morre.
Aprende.
Retorna.
Morre de uma maneira diferente.
Aprende outra coisa.
Eventualmente, supera aquilo que antes parecia impossível.
O jogo cria uma relação estranha entre sofrimento e significado.
O sofrimento se torna significativo porque você escolheu continuar através dele.
E isso transforma a existência do Ashen One em algo maior do que simplesmente imortalidade.
É persistência.
Não porque persistir garanta a vitória.
Mas porque, às vezes, o próprio ato de continuar é o único significado que ainda temos.
Os Príncipes Gêmeos
É então que Dark Souls III apresenta uma das histórias mais fascinantes de toda a série: Lothric e Lorian.
Talvez nenhuma outra narrativa do jogo capture tão bem a contradição entre niilismo e amor.
Lothric nasceu para se tornar um Lorde das Cinzas.
Esse era seu destino.
Toda a sua existência foi construída em torno de um propósito que ele não escolheu.
Ele foi criado para se sacrificar à chama, tornando-se parte de um ciclo que passou a considerar cada vez mais sem sentido.
E Lothric se recusa.
Sua conclusão é assustadoramente simples:
Se o mundo vai acabar, então que acabe.
Por que sacrificar a si mesmo por um sistema que existe apenas para perpetuar a si próprio?
Por que continuar um ciclo cujo único propósito aparente é continuar?
Existe quase um niilismo filosófico em sua rejeição.
E, ainda assim, Lothric não está sozinho.
Lorian está lá.
Seu irmão.
O príncipe mais velho.
O guerreiro que um dia foi capaz de derrotar o Príncipe Demônio, apenas para acabar debilitado e ligado ao seu irmão mais novo.
E é justamente essa relação que cria uma das maiores contradições da história.
Lothric pode acreditar que a existência não possui significado.
Mas Lorian dá significado à sua existência mesmo assim.
Não através do destino.
Não através de uma profecia.
Não através da religião.
Não através da continuidade da Era do Fogo.
Através do amor.
A cruel piada do destino
A tragédia é que o maior ato de rebeldia de Lothric também é a razão pela qual os irmãos permanecem juntos.
Lothric rejeita o destino que lhe foi imposto.
Lorian se recusa a abandonar Lothric.
E então os dois se tornam inseparáveis.
O mundo exige que Lothric se sacrifique por algo maior.
Ele se recusa.
Seu irmão responde, essencialmente:
Então eu ficarei com você.
Existe algo quase cruelmente belo nisso.
O mundo pode desmoronar.
A chama pode desaparecer.
A civilização pode morrer.
O destino pode ser rejeitado.
Mas os irmãos permanecem juntos.
É quase como se o próprio universo fosse incapaz de separá-los.
E isso cria um dos contrastes mais belos de toda a série:
Um mundo onde o significado está desaparecendo, contendo uma relação que se recusa a perder seu significado.
Quando a própria batalha conta a história
A luta contra os Príncipes Gêmeos é onde Dark Souls III demonstra uma compreensão extraordinária da linguagem dos videogames.
O jogo não precisa de uma longa cena explicando o relacionamento entre eles.
A própria batalha comunica isso.
Você enfrenta Lorian primeiro.
Ele é poderoso, agressivo e praticamente silencioso.
Não existe uma voz explicando o que ele sente.
Não existe um longo diálogo.
A música fala por ele.
Então algo muda.
Lothric entra na batalha.
De repente, o relacionamento entre os dois se torna visível através da própria mecânica do jogo.
O irmão mais novo não é simplesmente outro inimigo.
Ele apoia Lorian.
Ele o revive.
Ele o chama de volta.
Ele se recusa a deixar seu irmão cair sozinho.
A luta se transforma em uma manifestação física de seu relacionamento.
Você não está simplesmente lutando contra dois personagens.
Você está lutando contra devoção.
E então a trilha sonora completa aquilo que as imagens não conseguem dizer.
Quando os anjos começam a chorar
A música de Dark Souls III merece ser discutida como parte de sua narrativa, e não como mera decoração.
A trilha sonora não serve apenas para tornar as batalhas épicas.
Frequentemente, ela diz aquilo que os personagens não conseguem dizer.
O confronto contra os Príncipes Gêmeos talvez seja um dos exemplos mais claros.
Na primeira fase, a música é predominantemente instrumental.
Lorian não pode falar.
Sua condição o privou da capacidade de se comunicar normalmente.
Então a música carrega o peso emocional da cena.
E então Lothric entra na batalha.
E o canto começa.
É assombroso.
Quase sagrado.
Mas não há nada de triunfante nele.
Parece menos um coro celebrando a chegada de um grande rei e mais algo lamentando uma tragédia inevitável.
Quase como se os próprios céus estivessem chorando pelo que acontece abaixo.
O efeito é devastador porque a batalha não é realmente sobre saber se os príncipes podem vencer.
Eles já perderam.
Seu reino está morrendo.
Seu destino fracassou.
Sua família falhou com eles.
O ciclo no qual nasceram está desmoronando.
E, ainda assim—
eles têm um ao outro.
A música entende isso.
A batalha entende isso.
O jogador entende isso.
Nenhuma exposição é necessária.
O próprio meio conta a história.
Amor contra o niilismo
Talvez esta seja a contradição filosófica mais interessante na história de Lothric.
O argumento de Lothric é essencialmente niilista:
Se a existência não possui um significado inerente, por que se sacrificar para preservá-la?
E, ainda assim, seu relacionamento com Lorian oferece uma resposta que não exige que o universo possua um propósito objetivo.
Talvez a existência não venha acompanhada de significado.
Talvez o significado seja algo que criamos através dos nossos relacionamentos.
Lothric não acredita que o mundo mereça seu sacrifício.
Lorian acredita que Lothric merece sua devoção.
São proposições completamente diferentes.
E, de alguma maneira, a segunda sobrevive mesmo quando a primeira desmorona.
É por isso que os Príncipes Gêmeos são tão memoráveis.
Sua história não refuta o niilismo através de alguma grande revelação sobre o significado do universo.
Ela o enfrenta através de algo muito menor.
Duas pessoas que se recusam a abandonar uma à outra.
Mesmo quando o mundo perdeu seu significado.
Mesmo quando o destino se tornou insuportável.
Mesmo quando todo o resto virou cinzas.
O amor permanece.
O último Lorde das Cinzas
Então o jogo coloca o jogador diante da consequência de tudo que veio antes.
A Alma das Cinzas.
Um ser composto pelo legado daqueles que vincularam a chama.
O acúmulo de todos aqueles que se sacrificaram para manter o ciclo.
Você está, essencialmente, enfrentando a personificação da própria continuidade.
Quando a batalha começa, a trilha sonora carrega séculos de história consigo.
A luta parece monumental não apenas porque o adversário é poderoso, mas por aquilo que ele representa.
Você está confrontando o peso acumulado de todas as decisões anteriores de manter a chama viva.
E, novamente, o jogo não diz no que você deve acreditar.
Ele pede que você decida.
A chama deve continuar?
O ciclo deve terminar?
Algo diferente deve surgir das cinzas?
Não existe uma resposta confortável.
Porque toda resposta significa destruir alguma coisa.
A escuridão é inevitável
Talvez uma das ideias mais honestas de Dark Souls III seja que a escuridão não é necessariamente a vilã.
A luz desaparece.
Isso é inevitável.
Tudo queima.
Tudo apodrece.
Tudo eventualmente se transforma em outra coisa.
A tragédia começa quando confundimos inevitabilidade com fracasso.
A morte não é necessariamente um fracasso.
A mudança não é necessariamente um fracasso.
Um fim não é necessariamente um fracasso.
Às vezes, a tragédia não está no fato de algo terminar.
Às vezes, a tragédia está em nos recusarmos a deixá-lo terminar.
E é aqui que as escolhas finais do jogador se tornam tão desconfortáveis.
Você não está escolhendo entre o bem e o mal.
Está escolhendo entre diferentes formas de incerteza.
Continuar a chama e preservar uma ordem moribunda.
Permitir que a chama desapareça e aceitar o desconhecido.
Manipular o ciclo.
Rejeitar as suposições sobre as quais todo o mundo foi construído.
Qualquer que seja sua escolha, alguma coisa será perdida.
Isso é tragédia em sua forma mais pura.
Cinzas não deveriam queimar para sempre
Existe uma poesia estranha no fato de Dark Souls III chamar seu protagonista de Ashen.
Porque cinzas deveriam representar o fim do fogo.
E, ainda assim, de alguma forma, as cinzas se levantam.
Elas caminham.
Elas lutam.
Elas morrem.
Elas retornam.
Elas continuam.
Talvez seja isso que a série compreenda sobre a humanidade.
Nós não somos indestrutíveis.
Não somos eternos porque nossos corpos são incapazes de morrer.
Somos eternos de uma maneira muito mais estranha.
Deixamos algo para trás.
Continuamos através da memória, dos relacionamentos, das histórias e das pessoas que carregam algo de nós depois que partimos.
E, às vezes, simplesmente continuamos porque alguma parte teimosa de nós se recusa a parar.
O Ashen One incorpora essa contradição.
Uma criatura nascida do fracasso que se torna capaz de mudar o destino do mundo.
Algo que deveria ser nada, tornando-se alguma coisa.
Cinzas tornando-se chama.
Fracasso tornando-se persistência.
Morte tornando-se outro começo.
Um mundo de maravilhas e horrores
Existe uma razão pela qual Dark Souls III pode parecer tão belo apesar de ser quase incessantemente aterrorizante.
Seu mundo é grotesco, mas não é sem significado.
Suas ruínas são belas porque algo um dia existiu ali.
Seus monstros são trágicos porque muitos deles um dia foram outra coisa.
Seus reinos são fascinantes porque sua grandiosidade já se tornou história.
O mundo parece um museu que continua desmoronando ao seu redor.
E talvez seja por isso que sua atmosfera funcione tão bem.
O jogo não torna o mundo sombrio simplesmente porque a escuridão parece interessante.
A escuridão possui uma razão.
A decadência possui uma história.
Os monstros são consequências.
As ruínas são memórias.
A música é lamento.
E o jogador caminha por tudo isso tentando compreender o que aconteceu enquanto, ao mesmo tempo, se torna responsável pelo que acontecerá depois.
A pergunta sem resposta
No fim, não existe uma resposta definitiva escondida dentro de Dark Souls III.
E acredito que seja exatamente por isso que o jogo permaneceu na memória de tantas pessoas.
A pergunta não é:
“Qual é o final correto?”
A pergunta é:
“O que você acredita que merece continuar?”
Você preservaria um mundo quebrado porque ainda existe algo belo dentro dele?
Você permitiria que ele morresse porque continuar se tornou uma forma de crueldade?
Você abraçaria a escuridão porque toda chama eventualmente precisa se apagar?
Ou continuaria mesmo assim, sabendo que suas ações talvez apenas adiem outro fim inevitável?
O jogo não responde.
Ele deixa a decisão com você.
E talvez essa seja a maior força de Dark Souls III.
Ele entende que significado raramente é algo que recebemos pronto.
Às vezes, nós o herdamos.
Às vezes, nós o rejeitamos.
Às vezes, nós o criamos.
Às vezes, nós o perdemos.
E, às vezes, apesar de termos todas as razões para desistir, nós nos levantamos novamente.
Não porque sabemos o que nos espera.
Não porque temos certeza de que o mundo será melhor.
Nem mesmo porque sabemos que nossa luta terá algum significado no fim.
Nós nos levantamos porque podemos.
Porque alguma coisa dentro de nós ainda queima.
E talvez seja isso que o Ashen One realmente representa.
Não a vida eterna.
Mas a possibilidade indestrutível de começar novamente.
A chama vai desaparecer.
Os reinos vão cair.
O mundo vai apodrecer.
A escuridão virá.
Mas, em algum lugar, sob tudo aquilo que já foi queimado, ainda existe uma faísca.
E enquanto houver cinzas—
talvez ainda exista algo capaz de queimar.